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Game.ComponentLevel
类 Game.ComponentLevel 继承关系图:
Game.ComponentLevel 的协作图:

class  Factor
 这里的Factor类型从struct改为class,是由于模组在修改Factor的时候,通常是需要修改引用的值。 如果是struct则只能复制并修改值,不能修改引用。 Description: 在玩家信息面板上显示影响因素的名称,如“未患流感” Value:该影响因素的具体数值 Name:该Factor的索引名称,模组使用Name来在m_xxxFactors列表中查找对应的Factor FactorAdditionType:该影响因子是乘算还是加算 更多...
 

Public 成员函数

virtual void AddExperience (int count, bool playSound)
 
override void GenerateStrengthFactors ()
 生成玩家的所有关于力量的因素
 
override void GenerateResilienceFactors ()
 生成玩家所有关于防御的因素
 
override void GenerateSpeedFactors ()
 生成玩家所有关于速度的因素
 
override void GenerateHungerFactors ()
 生成玩家所有关于饥饿的因素
 
void GenerateWetnessFactors ()
 生成玩家所有关于潮湿度的因素
 
override void Update (float dt)
 对等级系统的更新进行了调整。 第一步是计算上一帧Factors的最终结果,并进行赋值。此时已经经过了所有模组的修改。 第二步是GenerateFactors对四个属性进行生成,此时四个m_xxxFactors会拥有初始值。 再往后面则是各模组对Factors的增删改。
 
override void Load (ValuesDictionary valuesDictionary, IdToEntityMap idToEntityMap)
 
void GenerateClothingSpeedFactors (int clothingValue)
 
- Public 成员函数 继承自 Game.ComponentFactors
virtual float GetOtherFactorResult (string factorName, bool recalculate=false, bool throwIfNotFound=false)
 
override void Load (ValuesDictionary valuesDictionary, IdToEntityMap idToEntityMap)
 AttackSpeed: 生物攻速 DigSpeed: 挖掘速度 ChaseRange: 非玩家生物的仇恨距离
 
virtual void CalculateOtherFactorsResult ()
 
virtual void GenerateOtherFactors ()
 
virtual float CalculateStrengthFactor (ICollection< Factor > factors)
 
virtual float CalculateResilienceFactor (ICollection< Factor > factors)
 
virtual float CalculateSpeedFactor (ICollection< Factor > factors)
 
virtual float CalculateHungerFactor (ICollection< Factor > factors)
 
- Public 成员函数 继承自 Game.IUpdateable

静态 Public 成员函数

static void AddClothingFactor (int clothingValue, ref float clothingFactor, ICollection< Factor > factors)
 
- 静态 Public 成员函数 继承自 Game.ComponentFactors
static float CalculateFactorsResult (ICollection< Factor > factors)
 

Public 属性

float? m_lastLevelTextValue
 
ComponentPlayer m_componentPlayer
 
ComponentVitalStats m_componentVitalStats
 
- Public 属性 继承自 Game.ComponentFactors
Random m_random = new()
 
SubsystemGameInfo m_subsystemGameInfo
 
SubsystemAudio m_subsystemAudio
 
SubsystemTime m_subsystemTime
 
Dictionary< string, List< Factor > > OtherFactors = new Dictionary<string,List<Factor>>()
 模组如果有自定义的Factors,可以使用这个OtherFactors。例如使用OtherFactors["AttackRate"]来定义攻击频率。
 
Dictionary< string, float > OtherFactorsResults = new Dictionary<string,float>()
 
List< Factor > m_strengthFactors = []
 这四个Factors是可以调整的影响因素
 
List< Factor > m_speedFactors = []
 
List< Factor > m_hungerFactors = []
 
List< Factor > m_resilienceFactors = []
 

静态 Public 属性

static string fName = "ComponentLevel"
 
const float FemaleStrengthFactor = 0.8f
 
const float FemaleResilienceFactor = 0.8f
 
const float FemaleSpeedFactor = 1.03f
 
const float FemaleHungerFactor = 0.7f
 
- 静态 Public 属性 继承自 Game.ComponentFactors
static string fName = "ComponentFactors"
 

额外继承的成员函数

- 属性 继承自 Game.ComponentFactors
UpdateOrder UpdateOrder [get]
 
float StrengthFactor = 1f [get, set]
 
float ResilienceFactor = 1f [get, set]
 
float SpeedFactor = 1f [get, set]
 
float HungerFactor = 1f [get, set]
 
- 属性 继承自 Game.IUpdateable
float FloatUpdateOrder [get]
 

成员函数说明

◆ AddClothingFactor()

static void Game.ComponentLevel.AddClothingFactor ( int clothingValue,
ref float clothingFactor,
ICollection< Factor > factors )
static
函数调用图:

◆ AddExperience()

virtual void Game.ComponentLevel.AddExperience ( int count,
bool playSound )
virtual
函数调用图:
这是这个函数的调用关系图:

◆ GenerateClothingSpeedFactors()

void Game.ComponentLevel.GenerateClothingSpeedFactors ( int clothingValue)
函数调用图:
这是这个函数的调用关系图:

◆ GenerateHungerFactors()

override void Game.ComponentLevel.GenerateHungerFactors ( )
virtual

生成玩家所有关于饥饿的因素

重载 Game.ComponentFactors .

函数调用图:

◆ GenerateResilienceFactors()

override void Game.ComponentLevel.GenerateResilienceFactors ( )
virtual

生成玩家所有关于防御的因素

重载 Game.ComponentFactors .

函数调用图:

◆ GenerateSpeedFactors()

override void Game.ComponentLevel.GenerateSpeedFactors ( )
virtual

生成玩家所有关于速度的因素

重载 Game.ComponentFactors .

函数调用图:

◆ GenerateStrengthFactors()

override void Game.ComponentLevel.GenerateStrengthFactors ( )
virtual

生成玩家的所有关于力量的因素

重载 Game.ComponentFactors .

函数调用图:

◆ GenerateWetnessFactors()

void Game.ComponentLevel.GenerateWetnessFactors ( )

生成玩家所有关于潮湿度的因素

函数调用图:
这是这个函数的调用关系图:

◆ Load()

override void Game.ComponentLevel.Load ( ValuesDictionary valuesDictionary,
IdToEntityMap idToEntityMap )

◆ Update()

override void Game.ComponentLevel.Update ( float dt)
virtual

对等级系统的更新进行了调整。 第一步是计算上一帧Factors的最终结果,并进行赋值。此时已经经过了所有模组的修改。 第二步是GenerateFactors对四个属性进行生成,此时四个m_xxxFactors会拥有初始值。 再往后面则是各模组对Factors的增删改。

参数
dt

重载 Game.ComponentFactors .

函数调用图:

类成员变量说明

◆ FemaleHungerFactor

const float Game.ComponentLevel.FemaleHungerFactor = 0.7f
static

◆ FemaleResilienceFactor

const float Game.ComponentLevel.FemaleResilienceFactor = 0.8f
static

◆ FemaleSpeedFactor

const float Game.ComponentLevel.FemaleSpeedFactor = 1.03f
static

◆ FemaleStrengthFactor

const float Game.ComponentLevel.FemaleStrengthFactor = 0.8f
static

◆ fName

string Game.ComponentLevel.fName = "ComponentLevel"
static

◆ m_componentPlayer

ComponentPlayer Game.ComponentLevel.m_componentPlayer

◆ m_componentVitalStats

ComponentVitalStats Game.ComponentLevel.m_componentVitalStats

◆ m_lastLevelTextValue

float? Game.ComponentLevel.m_lastLevelTextValue

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