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Game.ComponentFactors
类 Game.ComponentFactors 继承关系图:
Game.ComponentFactors 的协作图:

Public 成员函数

virtual float GetOtherFactorResult (string factorName, bool recalculate=false, bool throwIfNotFound=false)
 
override void Load (ValuesDictionary valuesDictionary, IdToEntityMap idToEntityMap)
 AttackSpeed: 生物攻速 DigSpeed: 挖掘速度 ChaseRange: 非玩家生物的仇恨距离
 
virtual void CalculateOtherFactorsResult ()
 
virtual void GenerateStrengthFactors ()
 
virtual void GenerateResilienceFactors ()
 
virtual void GenerateSpeedFactors ()
 
virtual void GenerateHungerFactors ()
 
virtual void GenerateOtherFactors ()
 
virtual float CalculateStrengthFactor (ICollection< Factor > factors)
 
virtual float CalculateResilienceFactor (ICollection< Factor > factors)
 
virtual float CalculateSpeedFactor (ICollection< Factor > factors)
 
virtual float CalculateHungerFactor (ICollection< Factor > factors)
 
virtual void Update (float dt)
 对等级系统的更新进行了调整。 第一步是计算上一帧Factors的最终结果,并进行赋值。此时已经经过了所有模组的修改。 第二步是GenerateFactors对四个属性进行生成,此时四个m_xxxFactors会拥有初始值。 再往后面则是各模组对Factors的增删改。
 
- Public 成员函数 继承自 Game.IUpdateable

静态 Public 成员函数

static float CalculateFactorsResult (ICollection< Factor > factors)
 

Public 属性

Random m_random = new()
 
SubsystemGameInfo m_subsystemGameInfo
 
SubsystemAudio m_subsystemAudio
 
SubsystemTime m_subsystemTime
 
Dictionary< string, List< Factor > > OtherFactors = new Dictionary<string,List<Factor>>()
 模组如果有自定义的Factors,可以使用这个OtherFactors。例如使用OtherFactors["AttackRate"]来定义攻击频率。
 
Dictionary< string, float > OtherFactorsResults = new Dictionary<string,float>()
 
List< Factor > m_strengthFactors = []
 这四个Factors是可以调整的影响因素
 
List< Factor > m_speedFactors = []
 
List< Factor > m_hungerFactors = []
 
List< Factor > m_resilienceFactors = []
 

静态 Public 属性

static string fName = "ComponentFactors"
 

属性

UpdateOrder UpdateOrder [get]
 
float StrengthFactor = 1f [get, set]
 
float ResilienceFactor = 1f [get, set]
 
float SpeedFactor = 1f [get, set]
 
float HungerFactor = 1f [get, set]
 
- 属性 继承自 Game.IUpdateable
float FloatUpdateOrder [get]
 

成员函数说明

◆ CalculateFactorsResult()

static float Game.ComponentFactors.CalculateFactorsResult ( ICollection< Factor > factors)
static
这是这个函数的调用关系图:

◆ CalculateHungerFactor()

virtual float Game.ComponentFactors.CalculateHungerFactor ( ICollection< Factor > factors)
virtual
函数调用图:

◆ CalculateOtherFactorsResult()

virtual void Game.ComponentFactors.CalculateOtherFactorsResult ( )
virtual
函数调用图:
这是这个函数的调用关系图:

◆ CalculateResilienceFactor()

virtual float Game.ComponentFactors.CalculateResilienceFactor ( ICollection< Factor > factors)
virtual
函数调用图:

◆ CalculateSpeedFactor()

virtual float Game.ComponentFactors.CalculateSpeedFactor ( ICollection< Factor > factors)
virtual
函数调用图:

◆ CalculateStrengthFactor()

virtual float Game.ComponentFactors.CalculateStrengthFactor ( ICollection< Factor > factors)
virtual
函数调用图:

◆ GenerateHungerFactors()

virtual void Game.ComponentFactors.GenerateHungerFactors ( )
virtual

Game.ComponentLevel 重载.

这是这个函数的调用关系图:

◆ GenerateOtherFactors()

virtual void Game.ComponentFactors.GenerateOtherFactors ( )
virtual
这是这个函数的调用关系图:

◆ GenerateResilienceFactors()

virtual void Game.ComponentFactors.GenerateResilienceFactors ( )
virtual

Game.ComponentLevel 重载.

这是这个函数的调用关系图:

◆ GenerateSpeedFactors()

virtual void Game.ComponentFactors.GenerateSpeedFactors ( )
virtual

Game.ComponentLevel 重载.

这是这个函数的调用关系图:

◆ GenerateStrengthFactors()

virtual void Game.ComponentFactors.GenerateStrengthFactors ( )
virtual

Game.ComponentLevel 重载.

这是这个函数的调用关系图:

◆ GetOtherFactorResult()

virtual float Game.ComponentFactors.GetOtherFactorResult ( string factorName,
bool recalculate = false,
bool throwIfNotFound = false )
virtual
函数调用图:
这是这个函数的调用关系图:

◆ Load()

override void Game.ComponentFactors.Load ( ValuesDictionary valuesDictionary,
IdToEntityMap idToEntityMap )

AttackSpeed: 生物攻速 DigSpeed: 挖掘速度 ChaseRange: 非玩家生物的仇恨距离

参数
valuesDictionary
idToEntityMap
函数调用图:

◆ Update()

virtual void Game.ComponentFactors.Update ( float dt)
virtual

对等级系统的更新进行了调整。 第一步是计算上一帧Factors的最终结果,并进行赋值。此时已经经过了所有模组的修改。 第二步是GenerateFactors对四个属性进行生成,此时四个m_xxxFactors会拥有初始值。 再往后面则是各模组对Factors的增删改。

参数
dt

实现了 Game.IUpdateable.

Game.ComponentLevel 重载.

函数调用图:

类成员变量说明

◆ fName

string Game.ComponentFactors.fName = "ComponentFactors"
static

◆ m_hungerFactors

List<Factor> Game.ComponentFactors.m_hungerFactors = []

◆ m_random

Random Game.ComponentFactors.m_random = new()

◆ m_resilienceFactors

List<Factor> Game.ComponentFactors.m_resilienceFactors = []

◆ m_speedFactors

List<Factor> Game.ComponentFactors.m_speedFactors = []

◆ m_strengthFactors

List<Factor> Game.ComponentFactors.m_strengthFactors = []

这四个Factors是可以调整的影响因素

◆ m_subsystemAudio

SubsystemAudio Game.ComponentFactors.m_subsystemAudio

◆ m_subsystemGameInfo

SubsystemGameInfo Game.ComponentFactors.m_subsystemGameInfo

◆ m_subsystemTime

SubsystemTime Game.ComponentFactors.m_subsystemTime

◆ OtherFactors

Dictionary<string,List<Factor> > Game.ComponentFactors.OtherFactors = new Dictionary<string,List<Factor>>()

模组如果有自定义的Factors,可以使用这个OtherFactors。例如使用OtherFactors["AttackRate"]来定义攻击频率。

◆ OtherFactorsResults

Dictionary<string,float> Game.ComponentFactors.OtherFactorsResults = new Dictionary<string,float>()

属性说明

◆ HungerFactor

float Game.ComponentFactors.HungerFactor = 1f
getset

◆ ResilienceFactor

float Game.ComponentFactors.ResilienceFactor = 1f
getset

◆ SpeedFactor

float Game.ComponentFactors.SpeedFactor = 1f
getset

◆ StrengthFactor

float Game.ComponentFactors.StrengthFactor = 1f
getset

◆ UpdateOrder

UpdateOrder Game.ComponentFactors.UpdateOrder
get

实现了 Game.IUpdateable.


该类的文档由以下文件生成: